2022.09.07 ~ 2022.12.16 까지 약 3개월동안 진행한 "메이플스토리 월드 X 슈퍼해커톤 2022" 프로젝트에 대해서 회고를 작성하고자 한다.
작년에 진행하였던 슈퍼해커톤 회고록의 마지막을 작성하게되었다.
5주차가 끝난 이후로는 미니과제가 없었으며, 팀원들 간 지속적으로 프로젝트를 개발해나가는 것이 주요 목표였다.
무기 디자인이나 인스턴스 맵의 출현 조건 등을 손보던 중 어느덧 슈퍼해커톤 날이 다가오고 있었다.
프로젝트 기간동안 팀원끼리 거리가 조금 있었기 때문에 일정을 맞춰 한 장소에 모이는 것이 쉽지 않았다.
그러던 중 MSW에서 공유오피스를 열어주어 팀원 간 오프라인으로 모일 수 있게한 일정이 있었다.
팀원과의 상의 끝에 시간을 맞춰 예약을 해놓았다.
신촌의 공유오피스에서 만날 수 있었다. 처음 봐서 어색했지만 진행해야할 것이 산더미였기때문에
팀원 모두가 바로 프로젝트 개발에 집중할 수 있었다. 확실히 온라인에서 소통할때보다
오프라인에서 소통할때가 실시간으로 자료도 공유할 수 있고 의견을 바로바로 비교할 수 있다는 점이 좋았다.
그 날 14시 쯤 만나서 8시간 정도 개발 후 22시 쯤 마무리했던 것 같다.
바로 다음 날이 해커톤 당일이었기 때문에 일찍이 출발하였다.
슈퍼해커톤이 펼쳐지는 장소는 집에서 지하철로 1시간 30분정도 걸리는 거리였다.
17시부터 모여서 다음날 아침 07시까지 밤샘 슈퍼해커톤 대회였다.






처음 도착해서 그룹위치를 찾아 앉았는데 긴 데스크에 8명 (2 그룹)이 앉아 개발을 진행하는 모습이었다.
나도 앉아서 개발을 하다가 팀원들이 도착할때마다 인사를 나누고 지금까지 만들어온 것들을 서로 피드백하고 리뷰해주기도하였다.
문제는 한 팀원이 어떠한 스크립트를 작성하고 있거나 수정 중일때
다른 팀원은 그 스크립트 단에 접근하지 못한다는 것이었다.
디버그 과정에서 이러한 문제가 있어서 쉽지 않았지만 개인월드에 백업해놓고 기능을 만든 후
본 월드에 반영할 수 있어 다행이었다.
주최 측에서 슈퍼해커톤이 시작하는 19시쯤 유명한 관계자분들이 와서 응원도 해주시고
이번 대회의 목적과 목표에 대해서도 말씀해주셨다.
아직 MSW(MaplesStroy Worlds)가 초기 단계이지만 점점 초등학교에 교육기관으로 나서기도하고, 다양한 분야에
도전 중인 것을 보았을때 발전가능성이 무궁무진할 것 같았다.
대회 참가자들이 지칠수도 있어 중간중간 이벤트도 진행하고, 간식도 나누어주었다. (간식(빵), 치킨, 피자, 콜라, 물 등)
해커톤 당일에 서로 맡은 역할은
1) 팀장(본인) : 무기를 습득했을때 유저가 착용하고 있는 무기와 습득한 무기의 옵션을 비교하여 UI툴팁으로 표시해주고
선택 버튼으로 선택하여 그 무기를 사용할 수 있게끔 하는 것과 온갖 무기들의 SpriteRUID와 착용하는 무기의 RUID를 일치시키는 것이 목표였다.
무기들이 워낙 많을 수 있기때문에 초기 버전에서는 3~5개정도의 무기를 놓고 진행하였다.
몬스터를 죽이면 무기가 드랍될 수 있게 하였고, 그 무기에 다가가서 Trigger이벤트로 유저와 무기객체가 충돌하게되면
무기 UI툴팁을 띄울 수 있도록 진행하였다.
https://www.youtube.com/watch?v=hBd0Tc5l9KM (관련 플레이 영상)
2) 다른 팀원은 초기 튜토리얼 단계에서 표시할 화면의 모습과 기초 템들의 구성을 준비하였다.
3) 또 다른 팀원은 전체적인 맵 구성을 관리하였는데 어느 한 포탈로 이동하면 랜덤한 인스턴스맵이 등장하고
보스 맵까지의 경로가 미니맵을 통해 업데이트 되는 기능을 구현할 수 있었다.
4) 늦게 합류하게 된 디자이너 분은 맵마다 펼쳐질 배경음악과 맵의 분위기 디자인, 본 월드의 썸네일 제작에 힘써주었다.
마지막 월드 소개 자료 작성에도 힘을 보태주어 제 시간에 맞게 최종 제출물을 제출할 수 있었다.
<최종 : 월드 소개 자료>


<최종 프로젝트>
<던전 메이플 - Dungeon Maple>
https://maplestoryworlds.nexon.com/ko/play/13d018ce197645d584cc4ec57bef45ae
던전 메이플
인생은 선택의 연속! 모험, 사냥, 레벨 업을 반복하는 것 만이 아닌, '선택'을 통하여 던전을 모험합니다! 최종 보스 방까지 가장 빠르게 도달하여 보스를 소탕하는 '던전 메이플' 더 좋은 무기를
maplestoryworlds.nexon.com

<시상식>
시상식은 프로젝트가 끝난 후 한 달 정도가 지난 12월 말쯤 진행이 되었다.
이 때 우수 수상작 발표와 지금까지 고생해준 참가자들의 노력을 총 정리해서 보여주는 자리였다.


시상식 뒷풀이 맵에서도 모든 참가자들의 월드 썸네일이 펼쳐졌다. 기다리던 중 우리 팀의 '던전 메이플'도 볼 수 있었다.

<최종 프로젝트 수행 후기>
3개월 간 프로젝트를 진행해오면서 느낀 것은 긴 기간을 다수의 인원이 개발해본 것도 처음이었고, 서로가 각자 맡은 역할로 개발을 해나간다는 과정에서 '협업'이란 이런 것이구나 느낄 수 있었다.
프로젝트 개발만 해오다가 디자이너와 만나 다른 분야에서 서로 피드백을 받아보고 요구사항도 전달할 수 있었다는 점도 매우 좋았다.
슈퍼해커톤 당일에도 밤샘이었지만 한가지 목표에 집중을 하니 모두가 피곤해하지 않고 초기 프로젝트를 완성해낼 수 있었다.
06시까지 최종 기획안 제출과 게임 출시에서 걸림돌이 되었던 것은 팀원 모두가 05시 30분경까지 개발에만 몰두하다보니 최종 기획안을 정리할 사람이 없었던 것이다.
팀장으로서 지금까지 개발된 프로젝트의 내용을 정리하고 디자이너의 도움을 받아 개요를 어떻게 작성할지 이야기를 나눠보기도 하며 제 시간 안에 최종 기획안을 제출, 프로젝트 출시를 할 수 있었다.
모두가 힘든 과정이었지만 무엇보다 팀원들이 잘 따라와주고 같이 집중해주어서 다같이 완주할 수 있었다.

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작년에 진행하였던 슈퍼해커톤 회고록의 마지막을 작성하게되었다.
5주차가 끝난 이후로는 미니과제가 없었으며, 팀원들 간 지속적으로 프로젝트를 개발해나가는 것이 주요 목표였다.
무기 디자인이나 인스턴스 맵의 출현 조건 등을 손보던 중 어느덧 슈퍼해커톤 날이 다가오고 있었다.
프로젝트 기간동안 팀원끼리 거리가 조금 있었기 때문에 일정을 맞춰 한 장소에 모이는 것이 쉽지 않았다.
그러던 중 MSW에서 공유오피스를 열어주어 팀원 간 오프라인으로 모일 수 있게한 일정이 있었다.
팀원과의 상의 끝에 시간을 맞춰 예약을 해놓았다.
신촌의 공유오피스에서 만날 수 있었다. 처음 봐서 어색했지만 진행해야할 것이 산더미였기때문에
팀원 모두가 바로 프로젝트 개발에 집중할 수 있었다. 확실히 온라인에서 소통할때보다
오프라인에서 소통할때가 실시간으로 자료도 공유할 수 있고 의견을 바로바로 비교할 수 있다는 점이 좋았다.
그 날 14시 쯤 만나서 8시간 정도 개발 후 22시 쯤 마무리했던 것 같다.
바로 다음 날이 해커톤 당일이었기 때문에 일찍이 출발하였다.
슈퍼해커톤이 펼쳐지는 장소는 집에서 지하철로 1시간 30분정도 걸리는 거리였다.
17시부터 모여서 다음날 아침 07시까지 밤샘 슈퍼해커톤 대회였다.






처음 도착해서 그룹위치를 찾아 앉았는데 긴 데스크에 8명 (2 그룹)이 앉아 개발을 진행하는 모습이었다.
나도 앉아서 개발을 하다가 팀원들이 도착할때마다 인사를 나누고 지금까지 만들어온 것들을 서로 피드백하고 리뷰해주기도하였다.
문제는 한 팀원이 어떠한 스크립트를 작성하고 있거나 수정 중일때
다른 팀원은 그 스크립트 단에 접근하지 못한다는 것이었다.
디버그 과정에서 이러한 문제가 있어서 쉽지 않았지만 개인월드에 백업해놓고 기능을 만든 후
본 월드에 반영할 수 있어 다행이었다.
주최 측에서 슈퍼해커톤이 시작하는 19시쯤 유명한 관계자분들이 와서 응원도 해주시고
이번 대회의 목적과 목표에 대해서도 말씀해주셨다.
아직 MSW(MaplesStroy Worlds)가 초기 단계이지만 점점 초등학교에 교육기관으로 나서기도하고, 다양한 분야에
도전 중인 것을 보았을때 발전가능성이 무궁무진할 것 같았다.
대회 참가자들이 지칠수도 있어 중간중간 이벤트도 진행하고, 간식도 나누어주었다. (간식(빵), 치킨, 피자, 콜라, 물 등)
해커톤 당일에 서로 맡은 역할은
1) 팀장(본인) : 무기를 습득했을때 유저가 착용하고 있는 무기와 습득한 무기의 옵션을 비교하여 UI툴팁으로 표시해주고
선택 버튼으로 선택하여 그 무기를 사용할 수 있게끔 하는 것과 온갖 무기들의 SpriteRUID와 착용하는 무기의 RUID를 일치시키는 것이 목표였다.
무기들이 워낙 많을 수 있기때문에 초기 버전에서는 3~5개정도의 무기를 놓고 진행하였다.
몬스터를 죽이면 무기가 드랍될 수 있게 하였고, 그 무기에 다가가서 Trigger이벤트로 유저와 무기객체가 충돌하게되면
무기 UI툴팁을 띄울 수 있도록 진행하였다.
https://www.youtube.com/watch?v=hBd0Tc5l9KM (관련 플레이 영상)
2) 다른 팀원은 초기 튜토리얼 단계에서 표시할 화면의 모습과 기초 템들의 구성을 준비하였다.
3) 또 다른 팀원은 전체적인 맵 구성을 관리하였는데 어느 한 포탈로 이동하면 랜덤한 인스턴스맵이 등장하고
보스 맵까지의 경로가 미니맵을 통해 업데이트 되는 기능을 구현할 수 있었다.
4) 늦게 합류하게 된 디자이너 분은 맵마다 펼쳐질 배경음악과 맵의 분위기 디자인, 본 월드의 썸네일 제작에 힘써주었다.
마지막 월드 소개 자료 작성에도 힘을 보태주어 제 시간에 맞게 최종 제출물을 제출할 수 있었다.
<최종 : 월드 소개 자료>


<최종 프로젝트>
<던전 메이플 - Dungeon Maple>
https://maplestoryworlds.nexon.com/ko/play/13d018ce197645d584cc4ec57bef45ae
던전 메이플
인생은 선택의 연속! 모험, 사냥, 레벨 업을 반복하는 것 만이 아닌, '선택'을 통하여 던전을 모험합니다! 최종 보스 방까지 가장 빠르게 도달하여 보스를 소탕하는 '던전 메이플' 더 좋은 무기를
maplestoryworlds.nexon.com

<시상식>
시상식은 프로젝트가 끝난 후 한 달 정도가 지난 12월 말쯤 진행이 되었다.
이 때 우수 수상작 발표와 지금까지 고생해준 참가자들의 노력을 총 정리해서 보여주는 자리였다.


시상식 뒷풀이 맵에서도 모든 참가자들의 월드 썸네일이 펼쳐졌다. 기다리던 중 우리 팀의 '던전 메이플'도 볼 수 있었다.

<최종 프로젝트 수행 후기>
3개월 간 프로젝트를 진행해오면서 느낀 것은 긴 기간을 다수의 인원이 개발해본 것도 처음이었고, 서로가 각자 맡은 역할로 개발을 해나간다는 과정에서 '협업'이란 이런 것이구나 느낄 수 있었다.
프로젝트 개발만 해오다가 디자이너와 만나 다른 분야에서 서로 피드백을 받아보고 요구사항도 전달할 수 있었다는 점도 매우 좋았다.
슈퍼해커톤 당일에도 밤샘이었지만 한가지 목표에 집중을 하니 모두가 피곤해하지 않고 초기 프로젝트를 완성해낼 수 있었다.
06시까지 최종 기획안 제출과 게임 출시에서 걸림돌이 되었던 것은 팀원 모두가 05시 30분경까지 개발에만 몰두하다보니 최종 기획안을 정리할 사람이 없었던 것이다.
팀장으로서 지금까지 개발된 프로젝트의 내용을 정리하고 디자이너의 도움을 받아 개요를 어떻게 작성할지 이야기를 나눠보기도 하며 제 시간 안에 최종 기획안을 제출, 프로젝트 출시를 할 수 있었다.
모두가 힘든 과정이었지만 무엇보다 팀원들이 잘 따라와주고 같이 집중해주어서 다같이 완주할 수 있었다.

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