2022.09.07 ~ 2022.12.16 까지 약 3개월동안 진행한 "메이플스토리 월드 X 슈퍼해커톤 2022" 프로젝트에 대해서 회고를 작성하고자 한다.
이번 주차는 프로젝트의 기획안을 상세화하여 문서로 작성하고 제출하는 과제였다.
지금까지는 대강 머릿속에 있는 구상으로만 진행했다면 공식적으로 맵의 방향, 전체적인 프로젝트의 콘텐츠 요소 등을
팀원과 상의 후 갈피를 잡는 것이었다.
아직 프로젝트의 제목도 정하지 못했고, 장르도 정하지 못하였다. 팀원들 개개인이 생각했던 프로젝트들을 서로 공유하고
그 중 가장 재밌어보이거나 추후 콘텐츠 요소가 많아질 수 있는 팀원의 "열린 프로젝트"를 택하려고 했던 것 같다.
내가 제출했던 육성 MMORPG 장르의 프로젝트는 프로젝트 기간이 짧은 것에 반해 만들어야할 요소나 직접 구현해놔야할 요소가 많았기 때문에 팀원들이 회의적이었다.
간단한 로그라이크 장르로 정해보고자하였는데, "던그리드"라는 게임을 메이플스토리 버전으로 만들어보면 어떨까하는
의견이 나왔다. '아이작', '던그리드' 등의 게임이 있다는 것으로 로그라이크 장르를 처음 접했지만
'Hero Siege' 게임만 플레이해봤을 뿐 친숙하진 않은 장르였다.
팀원끼리 시간을 맞춰 디스코드로 대략적인 틀을 정할 수 있었다.
각자 하나의 프로젝트를 정해서 분석해오고 그 프로젝트의 좋은 점을 우리 팀에 맞게 구현하면 어떨까하는 생각이었다.
<2022-10-12>
첫 기획안 (나의 기획안 공유)
1. Lobby 만들기
- 꾸미기 (미완료)
2. AudioManager
- 스크립트 작성하기 (완료)
3. GameManager
- 스크립트 작성하기 (완료)
4. (가제) '헌터리아' (Hunteria)
5. 튜토리얼 몬스터 로직 구현 필요
6. asana - 프로젝트관리 무료 사이트
- 팀작업에 도움
7. 대화 시스템
8. 기본 몬스터 로직 개발
- 필드 상태 로직(리스폰, 플레이어 공격)
9. AIChaseComponent
- 몬스터로직 중 기본적으로 플레이어를 따라가는 컴포넌트이므로 활용하면 좋을 것
참고자료) [프로젝트MOD] #1.튜토리얼 몬스터 로직 구현
https://www.youtube.com/watch?v=jZYcqXXm6Hc&list=PLO-mt5Iu5TeZvLD9UZ-E5ZttGk9uKoOG6&index=7
<2022-10-17>
팀원 분 한 분이 12일날 참가하실 수 없어서 17일날 다시 모여 디스코드로 소통할 수 있었다.
<팀원 기획안 (예정)>
/*
0. 타이틀 : (가제) 던전 메이플 (Dungeon Maple)
1. 장르
- 던그리드, 뱀파이어 서바이벌 같은게임
- 시점은 던그리드 기준 (정면시점, (위에서 바라보는 시점이 아님))
- 메인무기, 서브무기 번갈아 쓰는 방식
- 몬스터 잡았을때 메소 드롭
- 인스턴스 던전들어갔을때 던전상점
- 스텟강화물약 : 던전 내에서만 적용
- 무기를먹었을떄 무기에서 나가는 범위나 투사체
>> 상위등급무기를 먹게되면 투사체도 업그레이드
>> 투사체시스템은 기본기능완성 후 구현여러가지 패턴 피하면서 클리어
- 무기쿨타임, 공격속도 구현필요
2. 무기
- 두손무기(보조무기 칸 Lock)
- 한손무기(보조무기 칸 UnLock)
- 범위는 무기등급에 따라 넓어짐
3. 맵로직
- 맵 입장 순간 타이머 시작
- 던전 내 시간동안 플레이
- 죽거나, 보스 클리어 시 타이머 멈춤
- result화면 UI추가
- 던파, 아이작 같은 맵 이동 시스템
- 옛날 맵 위주로 ex)메이플 대만 야시장
- 테마별로 맵 구성 : 해당되는 몬스터 구성
- 보스맵, 일반맵 구분 필요
>> 파란색포탈(일반맵), 빨간색포탈(보스맵)
- 보물방 추가
- 몬스터 죽일시
>> 상자드랍 확률 (상위등급 무기)
4. 게임목표
- 고정아이템은 인벤토리에 고정
- 옛날아이템들 활용 - 냉동참치, 화염의 카타나, 붉은 채찍
- 업적, 도감시스템 : (후순위)
- 타임어택
- 아이템 등급제도
- 과금요소 : 스킨 (후순위)
5. 기타 로직 (구현해야할 로직)
- 초기맵 - 암허스트
>> NPC : 장로스탄 - 던전이동
- 헤네시스 맵
>> 던전플레이
- 맵클리어로직
- 몬스터로직
>> 몬스터공격로직
- 스포너로직
>> 몬스터 생성 (몬스터생성된채로 만들기일단)
>> 보스몬스터 생성(보스맵)
- 플레이어로직
>> 체력로직
>> 맵클리어시 HP회복포션(몬스터다잡았을때 확률)이나 무기를 보상
- 공격로직
- 미니맵로직(탭을눌러서 활성화한다거나 계속 enable하게끔) : (후순위)
- 메인무기 / 서브무기 교체 키 : (후순위)
6. 상점 로직 (재화 : 메소)
- 상위등급 무기 구입가능
- 물약 도핑시스템
7. 개발우선순위
- 맵이동, 몬스터피격시스템 구현우선
- 무기 : 노말, 레어, 에픽, 유니크 (한종류씩만)
*/
정도로 정해보았다. 확실히 육성MMORPG를 기획하는 것보다는 던전형식의 게임이 구현하기에도,
더 많은 요소를 추가하기에도 좋을 것 같았다.
대략적인 프로젝트의 방향성은 정해졌으니 모두가 프로젝트 개발에 몰두해보기로하였다.
MSW에서 내준 5주차의 요구사항 문항은 이러하였다.
1. 메이플스토리 월드 타이틀
2. 메이플스토리 월드 콘텐츠 소개
3. 메이플스토리 월드 콘텐츠 플레이 목표
4. 타겟 사용자 정의
5. 장르 및 스타일
6. 메이플스토리 월드 콘텐츠의 차별성
7. 메이플스토리 월드 콘텐츠 진행 방식
8. 메이플스토리 월드 기획
9. 주요 등장 요소들
10. 스토리 라인 (선택사항)
11. 인터페이스
12. 주요 콘텐츠 플레이 흐름
13. 기술적 요구사항들
14. 개발에 투입되는 인적 리소스 추정
15. 다섯 번째 미션 수행 후기를 작성해주세요.
세부적으로 요구하는 요소들이 실제 게임을 기획안을 작성하여 만들때나,
프로젝트를 진행할때 손쉽게 정리해놓기 좋은 양식인 것 같았다.
미처 생각못했던 질문들도 있어서 팀원들에게 계속 물어보며 팀장으로서 의견을 취합할 수 있었다.
<최종적으로 정리한 내용>
Q. 아이디어 기획안이 추후 평가에 어떻게 반영되나요?
- 매니저가 제출 여부를 통해 평가에 반영할 예정입니다.
- 아이디어톤 기간에 디자인 트랙 참여자에게 공개될 예정입니다. 해당 기획안을 통해 디자이너 매칭이 이루어지므로 꼼꼼하게 작성해주시기 바랍니다.
1. 메이플스토리 월드 타이틀
<월드의 분위기>나 <콘텐츠 주제>를 드러낼 수 있는 월드 타이틀을 작성해주시기 바랍니다.
>>
던전 메이플
2. 메이플스토리 월드 콘텐츠 소개
큰 카테고리와 콘텐츠에 대한 전반적인 컨셉 (키워드)
>>
저희 팀은 '로그 라이크' 방식의 게임을 제작하기로 주제를 정했습니다. 메이플스토리 월드 특성상 제작의 한계점이 없이 무한한 아이디어가 나올 수 있는 점을 활용하여 '로그 라이크' 방식의 던전 내에서도 '플레이어' 가 한계점 없이 계속 나아갈 수 있다는 점을 가장 중점으로 두고 싶었습니다. '플레이어'가 던전을 탐험하며 더 높은, 더 나은 등급의 무기를 획득하여 다음 던전, 그다음 던전에서도 성장한 모습으로 모험하길 원했습니다. 성장형 로그라이크 장르의 '(가제) 던전 메이플'은 메이플스토리 월드맵 테마 별로 스폰 할 몬스터를 구성하여 분위기에 맞는 연출을 할 것입니다.
3. 메이플스토리 월드 콘텐츠 플레이 목표
유저의 입장에서 해당 콘텐츠를 플레이하는 궁극적인 목표가 어떠할 지
>>
'던전 메이플'은 유저가 메이플스토리를 플레이했을 당시 추억을 되살려서 추억의 무기를 점점 획득해나가는 쾌감을 느끼게 할 것입니다. 그 시절 메이플스토리는 조금의 레벨 성장, 조금의 무기 변화라도 큰 뿌듯함을 안겨주었기 때문에 그러한 뿌듯함을 안겨준 추억의 무기들을 수집해나가는 방식으로 유저의 플레이 타임을 지속시킬 것이라 믿습니다. 추후에 가능하면 플레이어가 획득했던 몬스터 조각으로 해당 몬스터들이 플레이어와 함께 모험을 할 수 있도록 할 것입니다. 이러한 시스템은 '던전'이라는 다소 어려울 수 있는 플레이 진행에 있어 큰 도움이 될 것입니다.
4. 타겟 사용자 정의
인성적인 특징(성별, 나이, 성격 등)
콘텐츠 이용 성향 (좋아하는 장르, 콘텐츠 플레이 시간 및 장소, 콘텐츠 플레이 목적 등의 특징)
>>
연령 불문하고 모든 연령대가 좋아할 만한 콘텐츠를 제작하고 싶지만, 중점적인 타겟층을 생각해 봤을 때 10대에서 30대까지 충분히 이 게임을 즐길만한 요소가 가득하다고 생각합니다.
성취해나가는 모습, 수집해나가는 모습, 보스 몬스터를 잡는 모습, 더 강력한 무기를 얻고자 하는 모습 등 다양한 목표를 가진 유저들이 이 게임을 플레이할 수 있도록 구현할 것입니다.
모든 연령층이 모바일로써 쉽게 접근이 가능하도록 인스턴스 형식의 맵 클리어 방식으로 성취감을 빠르게 느낄 수 있도록 할 것입니다. 그와 동시에 맵 클리어 시 더 좋은 무기를 획득함으로써 게임 플레이 동기부여를 향상시킬 것입니다.
5. 장르 및 스타일
>>
MSW 월드에서 즐길 수 있는 내 손 안의 수집형 던전 콘텐츠
6. 메이플스토리 월드 콘텐츠의 차별성
✅ 콘텐츠에 차별성을 부여하는 질문 3가지 ✅
첫째, 이러한 콘텐츠가 기존 시장에 존재하는가?
둘째, 이미 시중에 나와있는 콘텐츠와 만들려는 콘텐츠의 비슷한 점과 차이점은 무엇인가?
셋째, 어떻게 하면 시중에 있는 콘텐츠와 달리 차별성을 지닐 수 있는가?
>>
먼저 '로그 라이크' 장르의 콘텐츠는 인기 있는 장르로 자리매김해있습니다. 최근까지도 인기 있었던 '뱀파이어 서바이벌', 꾸준히 인기 있는 '던그리드' 등이 그 예시입니다.
이 로그라이크 장르의 게임들과 비슷한 점은 던전을 클리어해 나가는 방식, 더 강한 몬스터들과 맞서는 방식, 플레이어의 정보 등이 있습니다.
저희 팀이 만들 콘텐츠는 위 게임들과는 달리 유저들이 플레이하면서 느끼는 요소가 더 많을 것이라는 점입니다. 구체적으로 '추억의 요소'를 넣어 플레이하면서 그 요소를 접했을 때 느끼는 감정 등을 더 극대화하고 싶은 것이 목표입니다.
다른 게임들도 그렇듯이 더 좋은, 더 높은 등급의 무기를 얻게 된다면 완전히 새로운 디자인이거나 스텟만 더 높은 경우가 많습니다. 메이플 월드로 만들게 될 저희 팀의 콘텐츠는 '추억의 무기'라는 콘셉트로 획득할 때마다 유저들이 추억에 잠기기도 하고 직접 메이플스토리를 플레이했을 당시에는 얻지 못했던 무기를 획득할 수 있게 하고 그 무기로 던전을 클리어해 나가면서 얻는 쾌감을 느끼게 하고자 합니다.
7. 메이플스토리 월드 콘텐츠 진행 방식
콘텐츠가 가진 장점과 이용의 편의성을 크게 드러낼 수 있는지 고민
ex. 메이플스토리의 기존 감성을 잘 살리기 위해서 사이드뷰를 택했습니다.
>>
저희 팀은 기존 메이플스토리와 같이 사이드뷰 방식으로 친숙하게 플레이할 수 있도록 제작할 것입니다.
메이플스토리 에셋을 통해 귀엽거나 마스코트 격의 몬스터들을 등장시켜 그 몬스터들을 잡아내거나 수집해나갈 수 있도록 할 것입니다. 던전을 플레이하면서 플레이어가 다칠 수 있고 무기가 약해서 던전을 클리어할 의욕이 없어질 수 있기 때문에 매 던전의 맵 클리어마다 리워드 시스템을 넣어서 HP 회복, 높은 등급 무기 획득 등을 확률로 구현할 예정입니다. 맵 클리어를 하면서 보스맵까지 클리어하게 된다면 리워드 UI를 띄워 지금까지 모은 재화(메소)나 아이템 등을 표시해 줌으로써 보람찬 감정을 느낄 수 있게 할 것입니다.
8. 메이플스토리 월드 기획
✅ 8번 문항에 필수적으로 포함되어야 할 내용 3가지 ✅
첫째, 만들려는 MSW 맵의 지형적 특징 만들려는 MSW 월드의 시점 및 구성의 특징
둘째, 만들려는 MSW의 등장인물 및 플레이요소 특징
셋째, 만들려는 MSW의 물리적 특징 (시간, 거리, 이동 등의 규칙)
>>
먼저 MSW 맵은 기존 메이플스토리와 동일한 사이드뷰 시점으로 만들 것이기 때문에 친숙하게 다가올 것입니다. 하지만 로그라이크 맵 특성상 지속해서 다른 맵으로 이동하는 로직을 구현 해야 하기 때문에 맵에 '미로'같은 요소를 넣어 난이도를 조정할 것입니다. MSW 맵에서 등장하는 '루트'는 뿌리를 의미하며 크게는 '근본'을 의미합니다. 어릴 때 했던 메이플스토리를 기억하는 유저라면 추억이 가득할 것이라 생각합니다. 그 당시 근본이었던 요소들을 넣음으로써 등장인물과 플레이 요소 들을 그 주제에 맞게 구성할 수 있을 것 같습니다.
물리적 특징으로 기존의 플레이어 속도라면 다소 지루해질 수 있기 때문에 플레이어의 이동속도를 조금 높이고, 점프의 높이도 높일 예정입니다. 이동하면서 범위 공격을 할 수 있도록 하여 타격감이 있도록 할 것입니다.
9. 주요 등장 요소들
(주요 등장 요소에 대한 소개, 사건이나 인물 등)
>>
근본을 찾고자 던전에 들어가서 '버섯 아이콘'을 획득하고자 하는 주인공 '루트'는 근본 없이는 못 사는 인물입니다. 그 시절 메이플스토리처럼 던전에 들어가 몬스터를 사냥하면서 얻는 재화, 아이템들로 최종 보스까지 가고자 하는 목표의식은 어렸을 적 메이플스토리를 플레이하던 우리의 모습과 닮아있습니다.
10. 스토리 라인 (선택사항)
콘텐츠의 배경 스토리 소개와 스토리 흐름에 대한 개략적인 기술이 필요합니다.
>>
대략적인 스토리로 주인공 '루트'는 요즘 메이플스토리 내 유저들이 코디에만 급급하고 캐릭터 성장의 동기도 다른 주력 캐릭터의 능력치에 도움이 되기 위해 (유니온 시스템) 키우는 것을 탐탁지 않아 한다. 이러한 시대적 흐름을 뒤바꾸기 위해 근본을 찾고자 땅속 깊숙이 파묻혀 있는 던전에 들어가게 되는 스토리이다.
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11. 인터페이스
인터페이스를 어떻게 구성해야 할 지에 대한 내용
*인터페이스란 무엇인가?
*콘텐츠를 플레이할 때 사용하는 사용 키는 무엇인가?
*유저에게 보여지는 인터페이스 화면은 어떠한가? (맵 별로 어떠한 인터페이스를 사용하는 것이 좋을 지 상세하게 묘사)
>>
인터페이스란 게임에서 크게는 UI(유저 인터페이스)라고 정의할 수 있는데 유저에게 보여지는 화면이라는 뜻입니다. 유저에게 보여지는 화면은 메이플 월드에서 제작해 보면서 느낀 것처럼 데스크톱, 모바일 환경에서 보여지는 화면이 각각 다릅니다.
이처럼 유저에게 친숙하게 다가갈 수 있고 편의를 제공할 수 있는 인터페이스를 만드는 것이 목표입니다.
먼저 던전 메이플은 WASD로 이동하고 마우스로 공격할 수 있는 로직을 만드는 게 목표인데, 키보드로만 공격을 하다 보면 답답해질 수 있고 빠른 공격 전환이 필요한 '로그라이크' 장르에서는 적합하지 않을 수 있기 때문입니다.
메인 무기와 서브 무기를 교체할 수 있는 UI도 필요할 것 같고, 플레이어의 HP, 재화 정보를 표시할 수 있는 UI도 필요할 것 같습니다. 또한 시간제한 없이 던전을 클리어해 나가는 방식은 모든 맵을 방문하여 획득할 수 있는 최대치를 획득하고 목표의식도 흐릿해질 수 있기 때문에 '타이머'시스템을 통해 보스맵까지 최단 경로로 도달하여 효율적인 맵 클리어를 구현하는 것이 목표입니다.
12. 주요 콘텐츠 플레이 흐름
핵심적으로 따라가야 하는 플레이 흐름에 대해서 5줄 이상 기술
>>
던전에 입장하게 되면 몰려오는 몬스터들을 하나둘씩 사냥하고 해당 맵의 몬스터들을 모두 처치했을 경우에 다수의 포탈이 활성화되면 그 포탈 중 선택을 하여 다음 맵으로 이동해야 합니다. 이동한 맵이 보스맵과 가까운 맵일수도 있고 거리가 먼 맵일 수도 있습니다. 이동하게 되면 다시 포탈은 잠기게 되고 몰려오는 몬스터를 모두 사냥해야만 포탈이 활성화됩니다.
던전 내에서 확률적으로 얻을 수 있는 무기를 통해 플레이어를 성장시킬 수 있습니다. 무기 한정으로 해당 맵에서만 사용하는 것이 아닌 다음 맵에서도 활용할 수 있습니다.
13. 기술적 요구사항들
요구되는 기술사항
우리 팀원의 개발 실력이 해당 수준의 기술을 구현 가능한 지 추후 검토해보시기를 추천드립니다 😊
>>
무엇보다 좋은 아이디어를 구현하려면 코드를 구현할 수 있어야 한다고 생각합니다. 메이플 월드라는 좋은 툴을 잘 활용하려면 슈퍼 해커톤 공식 홈페이지에 있는 실습 교안들을 많이 참고하고 기타 유튜브 강의, 공식 문서, 개발자 센터를 참고해 보며 구현해 나가는 게 우선적인 목표가 아닐까 싶습니다.
아쉽게도 저희 팀은 디자이너가 없어서 모두가 월드 제작에 노력을 기울여야 할 것 같습니다.
14. 개발에 투입되는 인적 리소스 추정
✅ 필수 포함 내용 ✅
*주차
*주차에 시행될 개발 내용
*예상 소요시간
*개발의 형태
아래는 필수 포함 내용이 모두 포함된 문장입니다.
ex. 11월 1주차에는 제작하고자 하는 콘텐츠 월드의 map 구현을 완료할 예정인데, 맵 제작은 추후 배정될 디자이너에게 일임할 예정입니다. (예상 소요시간: 디자이너와 의사 조율 필요)
>>
저희 팀은 11월 1주 차에 팀원 한 분이 스테이지 1. 의 맵 제작을 하실 예정인데, 맵에 들어갈 백그라운드나 몬스터 스프라이트, 전체적인 분위기 제작은 디자이너 분이 추후에 와주신다면 같이 협업할 예정입니다.
11월 1주 차에는 플레이어와 몬스터의 로직을 간단히 완성할 예정입니다. 그 로직이라면 플레이어 피격, 몬스터 피격, 몬스터 생성, 플레이어 HP UI 등을 말합니다.
11월 2주 차에는 1주 차에서 미흡했던 부분을 보완하고, 보스맵 구현을 진행할 예정입니다. 시간이 없는 관계로 2주 차에는 결과 화면까지 구현이 되는 게 희망 사항입니다.
11월 3주 차에는 팀원들이 오프라인에서 만나 완성도를 높이는 방안을 같이 모색해 볼 것이며, 어려웠던 점이나 구현 되어있지 않은 것들을 수정해나갈 예정입니다.
15. 다섯 번째 미션 수행 후기를 작성해주세요.
팀장이 대표로 취합하여 제출하시기 바랍니다.
>>
팀장 본인 : 팀원들과 메시지로만 소통하던 방식에서 직접 대화하며 그동안 혼란스러웠던 장르를 뚜렷하게 잡을 수 있었다는 점이 고무적이었습니다. 장르를 잡게 되니 아이디어도 자연스럽게 나오게 되고 구현해야 할 부분도 상의할 수 있어 좋았습니다.
팀원 A: 지금까지 미션들을 하면서 알게 된 것들을 가지고 기획을 하려다 보니 부족한 점도 보였고 공부해야 할 점들이 많이 보였습니다. 그런 것들을 팀원들과 함께 나누면서 부족한 점을 보완하면서 하는 활동이 이번 해커톤에서 가장 중요한 점임을 알아가고 팀원 간 협업을 더 중요시해야겠다고 생각하게 되는 미션이었습니다.
팀원 B : 이전까지의 경우, 실습에 의거한 미션이었던 반면에, 현재 미션부터는 실제 제작하게 될 프로젝트의 기본이 되는 기획서를 작성한 것이므로, 다른 미션에 비하여 더 신중하게 의견을 나누어 이후 프로젝트를 진행하는데 큰 도움이 될 것 같습니다.
<5주차 과제 수행 후기>
위에서도 과제 수행후기를 작성하였지만 추후 디자이너가 우리 팀의 아이디어 기획안을 보고 협업했으면 하는 바람으로
기획안을 자세하고 정성을 다해 작성한 것 같다.
아직 팀의 디자이너가 없었기때문에 팀장인 내가 간단한 게임 썸네일을 제작해야했다.
(추후 변경예정) 1차 썸네일
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